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最近、新しい挑戦として「Roblox(ロブロックス)」でのゲーム制作を始めました。ITエンジニアとして長く活動してきましたが、新しいプラットフォームでの開発は発見の連続です。また、来週からカンボジアへ長期滞在する予定があり、現地での通信環境の確保や、出発前の体調管理についても真剣に考えています。今回は、開発の進捗や、日常生活で感じたリスク管理の考え方について共有します。

Roblox Studioによるゲーム制作の第一歩

私は現在、Robloxで自作ゲームをリリースすることを目指し、「Roblox Studio」という専用ツールの使い方を学んでいます。UnityやUnreal Engine(UE)に似た操作感がありますが、無料でこれほど多機能なツールが提供されていることに驚きました。

まずは基本的なカメラ操作やオブジェクトの配置、色の変更といったチュートリアルから始めました。W、A、S、Dキーでの移動や、QとEでのカメラの上下移動など、標準的な3D制作ソフトの作法に則っています。ITエンジニアとしての経験があっても、新しいエディタに触れる際は、こうした基本的な手順を一つずつなぞっていくことが、結局は習得への近道になると考えています。

開発とパブリッシュにおける厳格なプロセス

実際にゲームを制作して世界中に公開(パブリッシュ)しようとすると、意外にも多くのステップが必要なことが分かりました。例えば、コンテンツの成熟度(年齢制限)に関する詳細なアンケートへの回答です。暴力表現、恐怖表現、ギャンブル性、飲酒や薬物に関する表現の有無など、事細かにチェックを入れる必要があります。

さらに、年齢制限設定を確定させるためには、顔認証による本人確認まで求められました。これにはマイナンバーカードやパスポートなどの公的身分証明書が必要です。子供が多く遊ぶプラットフォームだからこそ、開発者側に対してもこうした厳格なセキュリティを敷いているのでしょう。スマホでQRコードを読み取って顔を撮影する一連のプロセスは、非常に現代的なUXだと感じました。

Robloxのアバター市場に見る「インターネットの黎明期」

Robloxを触っていて最も興味深かったのが、ユーザーが作成・販売しているアバターパーツの市場です。そこには、明らかに有名なアニメやゲームのキャラクターを模したと思われるアイテムが並んでいます。

ディズニーキャラクターや某有名漫画の主人公、さらには他社の看板キャラクターに酷似したものが「J-Goku」や「M-Stitch」といった微妙な名前で販売されています。中には公式がライセンスを持って出しているものもあるのでしょうが、多くはユーザーによる二次創作、あるいはそれ以上にグレーな領域のものが混在しているように見えます。この、法律と自由が混ざり合った独特の空気感には、かつてのインターネットの黎明期を思い起こさせるものがあります。

薬の服用における「出し切り・塗り切り」の原則

個人的な健康管理についても一つの指針を持っています。最近、皮膚のトラブルで病院にかかったのですが、そこで改めて痛感したのが「薬は指示された期間、きっちり使い切る」ことの重要性です。

よく「症状が消えたからもういいや」と自己判断で薬をやめてしまう人がいますが、これは非常に危険です。医者から「5日間塗ってください」と言われたら、たとえ3日目で見た目が綺麗になっても、残りの2日間もしっかり塗り続けるべきです。これは、生き残った菌が耐性を持って再燃するのを防ぐためです。中途半端な対処は、将来的に薬が効かなくなるリスクを招きます。私は、エンジニアとしてのデバッグ作業と同様に、原因を完全に叩き潰すまでは手を抜かないようにしています。

日本と海外の薬に対するスタンスの違い

日本の医療環境は非常に恵まれていますが、薬の認可については世界的に見てかなり慎重で「遅い」と言われることもあります。しかし、それは安全性の裏返しでもあります。

海外、特に私がこれから行くカンボジアなどの東南アジアでは、日本では処方箋が必要な強い薬が薬局で簡単に手に入ることがあります。実際に飲むと劇的に効くことがありますが、その分、副作用や成分の強さに恐怖を感じることもあります。日本のルールは厳しいですが、それによって守られている安全があるという事実は、海外へ行く前だからこそ再認識しておくべきポイントです。

カンボジア滞在に向けた通信インフラの検討

来週からのカンボジア長期滞在において、最大の課題は「安定したネット環境の確保」です。仕事柄、高速で安定した回線は生命線です。

そこで検討しているのが、スペースX社が提供する衛星インターネット「Starlink(スターリンク)」です。最近では月額料金が数千円程度まで下がり、個人でも利用しやすくなりました。ただ、初期費用(アンテナ等のキット代)が数万円かかるため、数ヶ月の滞在でそのコストを回収できるか、あるいは現地のSIMカードや固定回線で十分なのか、天秤にかけています。現地の通信速度については日本より速いという噂も聞きますが、インフラが不安定な地域では、衛星という選択肢は強力なバックアップになると考えています。

自作ゲーム「登るやつ」の今後の拡張計画

今回公開したRobloxゲーム「登るやつ(Noboru Yatsu)」は、まだ非常にシンプルなアスレチックゲームです。しかし、友人たちと一緒にテストプレイをする中で、多くの改善アイデアが湧いてきました。

ジャンプ台の配置をより難解にするだけでなく、例えば「ボールを投げて相手を落とすドッチボール機能」や、特定の場所に「踏むと爆発するトラップ」を仕掛けるといったギミックを追加したいと考えています。単にゴールを目指すだけでなく、マルチプレイならではの「邪魔し合い」や「協力」が生まれる要素をスクリプトで実装していく予定です。

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© 1970 Joshua Folkken